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网游时光机:腾讯亲手杀死的神作,却在《黑神话》里活了过来 游戏时光vg

作者:admin 更新时间:2026-01-08
摘要:揭秘腾讯《斗战神》陨落真相:从60万在线到口碑崩塌,制作人冯骥携暗黑西游梦在《黑神话:悟空》重生!探索国产网游史上最意难平神作的兴衰历程。,网游时光机:腾讯亲手杀死的神作,却在《黑神话》里活了过来 游戏时光vg

 

在国产网游的漫长征程中,《斗战神》 一个反复被提及,却始终让人意难平的名字。它所承载的,无疑是腾讯自研体系中最张扬的野望,以及最苦涩的果实。

2024年,腾讯重金推出《斗战神》首部CG“万妖集结”甫一问世,宏大的场面与精良的制作瞬间点燃了整个市场的 热诚。彼时,不少人都在感慨:这一次的腾讯,真的不一样了,《斗战神》已然成为国产自研的执旗手。

公测之后的《斗战神》,在短短 时刻内获得60万同时在线的漂亮成绩,无人不为其 精妙的剧情拍案叫绝。 然而,《斗战神》的高光时刻,远比所有人预想的更为短暂。

那么,这款曾集市场青睐与热度于一身的大作,为何又会悄然归于平静?很多人将《斗战神》的落寞,归咎于腾讯“吃相难看”。但事实果真如此吗?

今天,就让我们一同乘坐时光机,重走这段西游路,看看那些年的《斗战神》,藏着 如何的过往与无奈。

不一样的制作人

一款产品会拥有 何的特质,很大程度上取决于它的制作人。

冯骥这个名字,如今随国产3A大作《黑神话:悟空》响彻游戏圈,成为圈内公认的 顶级制作人。但在成名之前,他早已以“yocar”(尤卡)的身份踏入游戏行业,开启了自己的策划生涯,并与《斗战神》深度绑定。

从早年履历不难看出,冯骥是个带着几分任性、极具浪漫主义色彩的人。

1982年出生的他,2000年考入华中科技大学 生活科学与技术学院,整个大学四年,他都沉浸在暴雪游戏里。

大学毕业后,正准备考研的他,遇上《魔兽 全球》国内公测,于是他毫不犹豫决定放弃考研,不到3个月就把考研的钱都挥霍掉了, 最后又在室友资金支持下又坚持了8个月,身无分文后才想着找一份班上。

也正是这段经历,让他猛然醒悟做游戏才是自己真正的热爱。于是,他毅然转身,开始往游戏公司投简历。

2004年,冯骥进入深圳一家小游戏公司,在那里接受了两年中国游戏行业的“历练”。但真正入行后他才发现,自己亲手策划的游戏,与心中热爱的游戏有着云泥之别。

更让他痛苦的是,国内自研网游领域弥漫的浮躁与畸形 气氛。

这份失望与反思,最终凝聚成2007年那篇《谁谋杀了我们的游戏》。

这篇文章,字里行间满是愤青般的尖锐,不仅犀利批判了中国游戏行业的种种乱象,还自嘲“像自己一样的狗 物品”。

透过文字,年轻的冯骥并没有像传统妥协,行业久病难医的现状,反而更加 坚决了他做一款好游戏的 信仰。

当然,倘若冯骥后来没有成功,这篇文章更像是一只蚂蚁对着天空无力呐喊,对整个行业,也 一个可有可无的声音。

庆幸的是,冯骥的成功,让更多心怀 愿望的游戏制作人,有了一个对标的榜样。当然,这是后话了。

一个全新的舞台

要打造一款优质游戏,离不开团队的协同配合,要实现这一愿景,冯骥需要更大的舞台与机遇。

2008年,冯骥加入腾讯,完成了从策划到运营的职业转型。初入公司,他接手的是代理游戏《寻仙》的发行运营 职业。

这款产品在内部并不被看好,相当于在项目会上被其他人挑剩的“边角料”。

彼时的腾讯虽已通过游戏代理赚了不少钱,却始终缺少一款口碑过硬的自研产品,公司 觉悟到,亟需一款扛鼎之作来为自研体系正名。

恰逢此时,腾讯自研的ATOMIC GAME ENGINE游戏引擎正式诞生,于是公司决定依托这款新引擎打造旗舰级产品。

鉴于当时《天龙八部》等国产2.5D网游风靡市场,腾讯也 规划推出一款同类型产品试水市场反馈。

在主导《寻仙》运营18个月后,2009年,属于冯骥的机会终于来了。

新项目立项阶段,已在游戏行业摸爬滚打三年多的冯骥,凭借对游戏的赤诚热爱与多年积累的实战经验,打磨出一版西游题材的2.5D网游策划案。

我们 洗耳恭听这份策划案的具体内容,但可以肯定的是,这份策划必然包含了宏伟的壮丽的蓝图,不然冯骥也无法从一个边角料的运营岗,一跃成为一款游戏的主策。

冯骥与《斗战神》的故事,就此展开。

不一样的腾讯

立项之初,《斗战神》的定位瞄准了《天龙八部》这类以强社交链路和成熟数值体系为核心驱动力的传统网游。

但这个原本循着行业成熟路径起步的项目,在核心制作人冯骥的主导下,逐渐偏离预设轨道,走出了一条充满理想主义色彩的道路。

这一转变的根源,或许藏在冯骥骨子里的浪漫主义与行业反思中。

正如前文所提,他是暴雪游戏的忠实粉丝,并对当时网 业普遍奉行的 “数值诱惑” 模式非常反感。那些以等级压制、装备堆砌为核心的设计,虽能快速拉动付费,却消解了游戏作为娱乐载体的叙事 价格与体验深度。

在他的构想里,一款真正能打动玩家的游戏,理应拥有丰满的故事内核、自洽的 全球观架构,以及酣畅淋漓的战斗手感, 这些被传统网游视为 “次要成本” 的部分,逐渐成为《斗战神》研发的核心重心。

更令人意外的是,这份在当时看来近乎 “任性” 的坚持,竟得到了腾讯内部的默许与支持。

这在一家上市公司,特别还是腾讯这种以商业效率和KPI导向著体系内,就显得格外 “不腾讯”。

在那个网游市场 “流量为王” 的年代,耗费海量人力、物力去打磨剧情和 全球观,无异于 “舍近求远”。行业里的多数产品都在忙着优化付费点、拓展社交玩法,鲜有人愿意为 “看不见摸不着” 的叙事体验投入重注。

背后的逻辑其实不难 领会,彼时的腾讯游戏虽已凭借代理与联运业务站稳脚跟,但在自研领域却始终背负着 “缺乏原创力”“只会抄作业” 的负面口碑。

高层迫切需要一款真正具备 顶级 质量的自研产品,打破市场的刻板印象,为腾讯游戏的自研版图正名。

而《斗战神》所展现出的创作野心与 质量追求,正是承载这份期盼。

为此,前期开发与宣传,腾讯对《斗战神》的投入,可以说是不留余力。《斗战神》的技术筹备周期是腾讯所有自研项目中最长的,足足比其他产品多出2-3倍,而研发团队的规模、资源倾斜力度,也均处于内部 顶级水平。

在具体的 质量打磨上,腾讯更是下足了血本。

剧情层面,他们直接邀请到一代网文经典《悟空传》的作者今何在入职腾讯,由他亲自操刀《斗战神》的 全球观架构。

CG制作上的投入更是震撼行业,仅一部7分钟的 “万妖集结” 预告片,就砸下了超过千万元的预算,耗时一年多才完成。

为了达到 顶级视觉效果,腾讯特意请来电影《阿凡达》的特效团队The Third Floor负责动作捕捉与分镜设计。

当宣传片 小编觉得,86版《西游记》的经典配乐《云宫迅音》响起,无数玩家被这份 极点的匠心与情怀打动,纷纷表示 “为CG也要入坑”。

彼时的腾讯上上下下,都对《斗战神》寄予了极高期望。 虽然KPI的诉求客观存在,但高层传递的核心信号却 特别明确:“只要能把口碑和用户量做到位,商业回报可以暂时让步”。

这也让《斗战神》成为了当时腾讯体系内,KPI效益权重极低的 “ 独特存在”。

它承载的,早已不只是一款游戏的商业目标,更 一个巨头在自研领域 “自证” 的野心。

不一样的游戏

一直以来暗黑风格的ARPG网游,《斗战神》以 性的暗黑叙事解构经典西游神话,构建出一个满布压抑 气氛与权谋博弈的 特殊 全球。

在这里,神佛不再是高高在上的正义化身,反而堕落成了为满足私欲而相互倾轧的阴谋家。他们打着 “替天行道” 的幌子屠戮异己,将凡人与妖族尽数视作维系自身统治的棋子。

而这份对西游IP的 创造解构,背后藏着冯骥更大的野望。

小编认为‘斗战神》项目开发 经过中,他早已埋下了做单机游戏的想法。为了践行这份构想,也为了提前吸引玩家、让大家快速体验到游戏的战斗乐趣,项目组在公测前特意放出了小型离线单机版本。

这份早期的单机尝试,不仅成为了当时的宣传亮点,也悄悄为冯骥日后挑战单机版西游埋下了重要伏笔。

言归正传,若论剧情表现力,《斗战神》的前三章堪称国产网游中的标杆之作。

取经师徒四人各怀悲怆宿命,女儿国藏着不为人知的隐秘过往,白骨夫人的爱情更是一场彻头彻尾的悲剧。跌宕起伏的剧情,通过NPC对话、道具文本、CG动画等多重维度层层揭开真相。

疯婆婆的谶语般台词、人参果背后的隐秘线索等密集伏笔,更让这段故事兼具了深度与探索趣味。

这份剧情魅力甚至延伸到了玩家社群中,不少低等级玩家会主动向高等级玩家追问后续的剧情走向,只为提前窥见这个暗黑西游 全球的更多真相。

一款网游的剧情,能让无数玩家念念不忘,也是独一份了。

除了这些之后,在 特殊 全球观之下,《斗战神》的职业设计堪称点睛之笔。此时的游戏市场,游戏基本上都是“战法牧”的三角经典组合,但斗战神的这个职业设定却完全共产党了这种组合。

斗战神摒弃传统 “奶妈” 职业,所有职业均围绕 “进可攻退可守” 设计,依靠技能、操作、战术与走位实现生存与输出的平衡,强化职业的战斗核心与操作 价格。

例如龙女作为近战游走系,擅长短 时刻爆发与闪避游走;玉狐则是远程物理输出,讲究射程控制与蓄力时机。

不同职业采用不同能量机制,如灵猴的连击点、牛魔的怒气、玉狐的弓箭装填、神将的武器值、罗刹的蓝量,让每个职业的战斗节奏与策略各不相同。

玩家可从技能池中 自在选择技能,打造 特点化 进步路线,如神将的元素枪与重枪流、玉狐的蓄力与熊流,同一职业能玩出多种风格。

据了解,为了塑造体验截然不同的职业体验,各个职业划分给五个独立开发组单独进行开发,以此确保职业的差异化。

因此,让玩家有一种,换一个职业,就有换一个游戏的既视感。

斗战神之殇

2024年3月,《斗战神》开启限号测试,凭借出色 质量收获爆棚口碑。99.7%的激活率与90%的用户满意度,成功实现热度与口碑的双丰收。

这份热度在 2024年9月公测阶段被推向 ,上线仅两个月,游戏同时在线人数便突破60万。对于一款全新端游而言,这无疑是一项耀眼的成就。

上线之初,官方“不开商城、不卖属性道具”的承诺,搭配引人入胜的剧情配乐、无锁定战斗 体系与出色的打击感,更是让玩家赞不绝口。

然而,这份属于腾讯的口碑荣耀并未持续太久,《斗战神》很快陷入一系列 进步困境。

首先是职业设计的失衡。游戏职业完全围绕“打造差异化PVE体验”打造,游戏内仅有的PVP,也是阵营的几十人混战,这直接导致PVP平衡沦为空谈。

其次是经济 体系的重大漏洞。

当时游戏采用“玩家充值购买官银,再用官银购买坐骑、时装”的收费模式,但早期部分任务及低门槛日常副本也会产出官银,这就给了 职业室可乘之机。

大量 职业室涌入游戏刷取官银转售给玩家,扰乱了整个游戏经济秩序,这也导致了,官方的投入,几乎看不到 何收益。

除了这些之后,游戏初期的 杰出体验,实则建立在巨大的美术资源消耗之上。玩家仅需十小时就能体验到的优质剧情,制作组往往要投入数月甚至一年以上的 职业量打磨。

《斗战神》前10至20小时的剧情内容,便耗费了制作组大量的 时刻与精力,为后续内容更新的断层埋下隐患。

此前,17173记者在参加斗战神发布会时,冯骥就在发布会上诉苦:团队辛苦做了 几许月的PVE内容,玩家一下就玩完了……

而且, 一直以来网游,《斗战神》几乎没有社交方面的玩法,在核心剧情体验完之后,玩家只能不断重复的刷本,陷入长久的枯燥轮回。

然而,网游需要持续的内容更新,才能赶上游戏的消耗,但团队的产能严重跟不上玩家的消耗速度,这就导致了,后续的剧情质量直线下滑。

以至于玩家感慨:“白骨之后,再无西游……”

为填补此前暴露的诸多漏洞,《斗战神》于同年11月推出第五章《万妖之城》, 然而这一版本不仅未能扭转局面,口碑反倒遭遇断崖式下滑。

《斗战神》制作组在社交玩法的设计与运营上,存在显著的短板,该版本主打的“宗派玩法”并未获得玩家青睐,更关键的是,16人团本“大鹏梦境”被设置为与宗派等级强绑定,玩家若想参与开荒,必须先推动宗派升级。

而宗派升级的要求,需要玩家完成大量低收益的重复性任务,这直接导致游戏的肝度飙升至难以承受的水平。不少玩家因无法负荷这般高强度投入,选择退坑。

当时多数玩家都有专属的私人小队,可一旦队伍中有一人流失,整个固定队便极易随之解散,这一现象进一步加剧了玩家群体的流失,核心粉丝群体的不满 心情更是彻底爆发。

冯骥曾在访谈节目中透露:“春节前夕新版本刚上线那段 时刻,我每天上班都如履薄冰。有大概二十多名玩家会在公司楼下等候,后来还听说有人找到我居住的小区门口守着。”

不难看出,制作组之 因此推出强绑定的社交设计,深层动机是为了延长单个版本的 生活周期, 由于玩家的推进速度远超制作组的新内容产出效率,两者之间的节奏严重失衡。

玩得不爽、肝得心累!《斗战神》的口碑随之崩塌……

而腾讯对《斗战神》的“特权”,从它口碑崩坏的那一刻起,就开始被无情收回了。

《斗战神》开始还“债”了,整个项目从开发人员到市场资源上被一砍再砍,说好的不开的商城,也是光速上线,各种氪金道具频出。

也是在这一年,《斗战神》项目组发布一档名为《就爱喷策划》的视频栏目,视频中的游戏主策划冯骥被玩家拷问,狂扇耳光,被人将泡面桶连汤带桶甩在脸上。

笔者不知道拍这样一个视频,是策划团队在卖惨还是赎罪,但带入到一个骄傲的制作人视角中,其中的苦楚与委屈,唯有自己能品。

也就在这个视频推出后两个月,冯骥带着几位核心制作人离职腾讯,随后创办了游戏科学这家公司。

因此,笔者认为,并非腾讯的氪金 体系的引入导致游戏走向下坡路,这只是游戏从设计之初,就走了一条截然不同的路。

一条重剧情、轻玩法、轻社交的非主流网游之路,注定在那个浮躁的时代很难被全盘接受。而腾讯做的,只是在核心团队离开后,在一堆烂摊子后继续摆烂,尽可能的收回之前投入的“沉没成本”罢了。

最终,这款凝聚了无数人心血与期待的产品,最终未能如预期般实现口碑与市场的双重丰收。

但不可否认的是,《斗战神》用最 极点的投入,为腾讯游戏的自研之路留下了浓墨重彩的一笔,也成为了中国网游史上 “为 质量孤注一掷” 的经典案例。

重新出发的西游之路

当然,《斗战神》的故事还没有结束。

后面的事大家也清楚,对网游模式深恶痛绝的冯骥选择重新出发,没有的KPI的需求,没有高层的指手画脚,全凭对游戏的热爱,重走了一回西游之路。

2024年8月,当《黑神话:悟空》第一次亮相时,轰动全网。

宣传片 最后定格在一句新玩家不明 因此,老玩家却感触颇深的话上——“白骨之后 重走西游”。

2024年8月20日,《黑神话:悟空》正式登陆PC与PS5平台,仅三天,游戏在全平台销量超过1000万套。

当《黑神话:悟空》的销量数据一次又一次打破中国游戏历史记录,当“国产3A”的赞誉响彻海内外,回望那条布满荆棘的西游路,《斗战神》的心结,终于被温柔解开了。

没有《斗战神》的铺垫,又 如何会有《黑神话:悟空》的 伟大呢?

小编归纳一下:

那些年,我们为《斗战神》惋惜的时光,最终都变成了为《黑神话:悟空》喝彩的理由,这便是对那段西游过往,最好的告慰。

那些未讲完的暗黑西游故事,《斗战神》没能走完的 质量之路,终究还是有“有心人”带着初心继续前行。这或许就是《斗战神》留给国产游戏最珍贵的财富。

无论行业 怎样喧嚣,对好游戏的热爱与坚守,永远值得被铭记、被传承。